Tras el éxito de la innovadora campaña de 2009 Avatar, James Cameron comenzó a escribir una nueva historia que llevaría a Jake Sully (Sam Worthington), Neytiri (Zoe Saldaña) y sus hijos en un viaje emocional en una nueva región de Pandora, pasando de su bosque bioluminiscente a sus mares con la esperanza de proteger su familia de la Gente del Cielo. “Nuestra familia es nuestra fortaleza”, dice Jake Sully en Avatar: El camino del aguaque la semana pasada ganó un BAFTA por sus efectos visuales y arrasó en la competencia de largometrajes en los Visual Effects Society Awards.
El director había estado trabajando con Weta FX y su supervisor sénior de efectos visuales Joe Letteri, ganador de cuatro premios Oscar competitivos, desde que se unieron por primera vez en Avatar. Letteri enfatiza que todo lo que hacen desde el punto de vista de VFX es para apoyar la historia, pero cuando vio el nuevo guión, supo que tenían mucho trabajo por delante. “Empezamos a poner mucho esfuerzo en pensar en todos los aspectos de lo que significaría crear personajes en el agua”, dice.
Para los no iniciados, la simulación de agua y los personajes digitales emotivos son desafíos considerables de efectos visuales, entre muchos que los cineastas abordarían al hacer esta película, y son parte de un flujo de trabajo general que involucró la colaboración entre todos los departamentos. Notes Letteri, «Una de las primeras cosas que surgieron fue, ‘Si vas a conseguir [the actors’] movimiento correcto, tienes que capturar a los artistas en el agua.’ “
Cameron explica: “Nadie había hecho nunca una captura de movimiento bajo el agua. Hubo personas que nos dijeron que ni siquiera era posible, y ciertamente no era posible en el tipo de escala que necesitábamos”. Pero al final, informa, los cineastas desarrollarían un tanque que poseyera las capacidades necesarias para la filmación, incluida la “generación de olas y corrientes submarinas y marejadas en el fondo y rompientes en la costa; teníamos un sistema de plataforma móvil que podía crear playas y costas, construcción de escenarios modulares y todo eso”. Y el equipo tuvo que desarrollar la metodología para la captura de movimiento bajo el agua. Cameron agrega: “Sabía que era posible, pero no sabía exactamente cómo se terminaría haciendo. Nos tomó alrededor de un año y medio darnos cuenta de eso”.
La clave del éxito de la película fue entrenar a los actores, quienes tendrían que actuar bajo el agua usando trajes con marcadores de seguimiento. “Ninguno de ellos era realmente buceador [when they started the project]”, dice el director, señalando que era vital hacer que el sistema fuera fácil de usar tanto para los actores como para el equipo de cámara. También necesitaban abordar puntos de la historia como montar en los skimwings, criaturas que pueden nadar bajo el agua y flotar sobre la superficie en el aire. “Primero salimos al océano y teníamos maquetas de nuestras criaturas que en realidad podían moverse muy rápidamente bajo el agua”, dice Cameron.
El supervisor sénior de animación, Dan Barrett, dice que los skimwings se inspiraron en peces voladores que “pueden sostener el vuelo durante bastante tiempo. Pueden hacer lo que hacen los skimwings; pueden salir completamente del agua o pueden tener este tipo de efecto de ala y suelo en el que se elevan desde la superficie del agua hacia sus alas y se impulsan, empujando desde la cola en el agua”.
Para obtener las representaciones faciales vitales, Weta FX desarrolló una nueva plataforma de cabezal de cámara estéreo y el software que lo acompaña para la captura facial, para llevar las interpretaciones puras de los actores a sus personajes. Explica Letteri: “[The software] es una red neuronal que construimos como una herramienta de animación que nos permite tratar de descubrir cómo reaccionan los músculos entre sí. Les da a los animadores mucho más control en la interpretación de una actuación que nunca antes”.
Cameron enfatiza: “Es 100 por ciento impulsado por el actor. A veces, nuestro mayor desafío puede estar en una simple escena de diálogo de dos personajes. Tienes que tener todos los matices de lo que hace el actor. Como director y trabajando con los actores, es una forma de arte muy pura. Es como un ensayo en el escenario”.
La hija adolescente adoptada de Jake y Neytiri, Kiri, interpretada por Sigourney Weaver, implicó una consideración delicada. En la historia, Kiri es la hija biológica de Grace, la científica interpretada por Weaver en la película de 2009. Avatar. “Lo que ves en pantalla es la actuación de Sigourney, al 100 por ciento”, dice Barrett. “Todas las cosas bajo el agua, ella lo hizo. Podía sentarse en el fondo de esa piscina durante minutos, haciendo estas actuaciones. Fue realmente bastante impresionante”.
Para interpretar bien al personaje, el equipo de Weta reunió fotos de Weaver cuando era adolescente, así como imágenes de algunas de sus primeras películas, para darle al equipo referencias matizadas sobre cómo se movía su rostro a esa edad porque, como sucede con todos los rostros. , «la cara cambia un poco a medida que envejecemos, los músculos cambian», dice Barrett. Para garantizar que todos los movimientos fueran exactos, hubo «ciertas ocasiones» en las que se involucró un cuerpo o un doble de riesgo para tipos específicos de movimiento.
En una película que está tan ambientada en el mar, no puedes desvincular a los personajes de los obstáculos de la simulación acuática. “Todos hemos visto agua procesada antes, [but in this film] íbamos a tener mucha interacción de los personajes con el agua”, dice Letteri. “Jim iba a estar en este océano virtual con una cámara virtual y una carcasa de bienvenida virtual mientras los personajes tenían diálogo y acción”.
El agua digital de la película fue creada por artistas que utilizaron el último software de simulación de Loki de Weta después de que, perdonen el juego de palabras, el equipo de Weta FX se sumergió profundamente en la comprensión del agua. “¿De qué color es el agua? ¿Cómo debería viajar la luz a través de él? fueron algunas de las preguntas que abordaron, dice Pavani Boddapati, supervisora de VFX de Metkayina Village y arrecifes. Agrega Jonathan Nixon, supervisor de efectos de agua y fuego: “Una buena parte de esta película es agua generada por computadora porque llegamos a un punto en el que se veía tan bien que era más fácil reemplazarla. [the actual water] e integrarlo [into the shots].”
Al igual que con la película de 2009, cuando filmaba en el set, Cameron grabó en 3D nativo; Letteri señala que también innovaron en estos decorados. «Básicamente [we developed] composición de profundidad en vivo”, explica. “Lo que eso significaba es que cuando Jim caminaba por el set y un personaje interactuaba con un personaje virtual, ese personaje virtual podía aparecer en la transmisión en vivo, pero en el lugar adecuado en [3D] profundidad.» Esto fue posible gracias a un software impulsado por IA recientemente desarrollado que tomó de manera efectiva las imágenes del sistema de la cámara y calculó la profundidad 3D sobre la marcha.
Otra nueva herramienta proporcionó a los actores una referencia para la línea de ojos y el desempeño, con un sistema de cámara suspendida por cable, pero el equipo reemplazó la cámara con un monitor. Dice Letteri: “Todos los personajes de acción en vivo, cuando tenían que interactuar con personajes generados por computadora, tenían algo volando alrededor del set con la actuación en el lugar correcto en el espacio. [It provided] la capacidad de los personajes de acción en vivo para jugar en vivo con sus contrapartes CG.
“Estas son solo todas las herramientas para construir esta historia”, concluye. «Sabíamos que iba a ser una gran historia y muchos latidos emocionales con los personajes, y ahí es donde realmente estábamos poniendo todo el esfuerzo».
Esta historia apareció por primera vez en una edición independiente de enero de la revista The Hollywood Reporter. Para recibir la revista, haga clic aquí para suscribirse.