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Cómo el equipo de efectos visuales de ‘Spider-Man: No Way Home’ trajo a los villanos del multiverso

Cómo el equipo de efectos visuales de 'Spider-Man: No Way Home' trajo a los villanos del multiverso

El equipo de efectos visuales de Sony y Marvel Spider-Man: Sin camino a casa, dirigida por Jon Watts y protagonizada por Tom Holland como Spidey, tenían mucho trabajo por delante. Debido al tema de múltiples versos de la película, se les asignó la tarea de traer de vuelta a villanos memorables impulsados ​​por efectos visuales de las dos películas anteriores de Spider-Man dirigidas por Marc Webb y protagonizadas por Andrew Garfield y tres de Sam Raimi protagonizadas por Tobey Maguire. incluyendo 2004’s Hombre araña 2, la última película de superhéroes en ganar un Oscar en efectos visuales.

Eso significó el regreso de personajes como Doc Ock de Alfred Molina, Green Goblin de Willem Dafoe, Sandman de Thomas Haden Church, Electro de Jamie Foxx y Lizard de Rhys Ifans.

El equipo de efectos visuales era sensible a lo que implicaría “reunir a todos estos villanos y héroes en un solo lugar … y ser fieles a los matices de cada personaje”, explica el supervisor de efectos visuales Kelly Port, quien dirigió el trabajo en el 2.500 tomas VFX de la película, producidas en múltiples casas de efectos, incluidas Digital Domain, Framestore y Imageworks de Sony. “Definitivamente queríamos mantener un aspecto consistente, por lo que se hizo mucha referencia a esas películas anteriores. Fue un poco complicado porque pudimos intentar obtener algunos de los activos de las películas anteriores, pero muchas de esas cosas simplemente desaparecieron “.

En Hombre araña 2, Doc Ock tenía tentáculos que eran en parte titiriteros, en parte CG. Esta vez fueron totalmente generados por computadora, aunque Port dice que su equipo hizo referencia a fotografías de los tentáculos originales del titiritero de los archivos físicos de Sony. “Los nuestros son relativamente consistentes a lo largo de la película y se basan en lo que hay en los archivos de Sony”, explica.

Debido a la naturaleza de la historia, los personajes se encuentran en diferentes líneas de tiempo cuando se encuentran, lo que significa que algunos personajes, incluidos los Spideys de Maguire y Garfield, habían envejecido, mientras que villanos como Doc Ock requerían envejecimiento, señala Port, quien recibió una nominación al Oscar. en 2019 por su trabajo en Vengadores: Infinity War.

El envejecimiento, dice, fue en gran parte un proceso de composición que involucró el uso de un sistema de seguimiento facial para darle a Molina su apariencia más joven: “Eliminamos algunas arrugas, tensamos un poco la piel, cosas así. Fue un proceso que llevó mucho tiempo “.

Las secuencias de acción complejas involucraron muchas técnicas digitales del equipo de efectos visuales.
Cortesía de Sony Pictures

Agrega que Dafoe también involucró un trabajo de envejecimiento “mínimo”. “Nos esforzamos mucho para no perder ningún detalle facial, el detalle facial de alta frecuencia, como los poros”, dice. “Cuando haces eso, comienza a verse retocado … así que mantuvimos todos los detalles que estaban en la fotografía original”. También se crearon dobles digitales de los villanos totalmente generados por computadora para las secuencias de acción.

Sin camino a casa también marca el regreso de Sandman de Haden Church de 2007 El hombre araña 3. “Cuando entrevistamos por primera vez a empresas para trabajar en esta película, algunas de ellas habían trabajado en Spider-Man en el pasado, y Sandman parece ser un trastorno de estrés postraumático colectivo”, admite Port. “La tecnología ha avanzado bastante desde entonces, pero sigue siendo un proceso extremadamente difícil porque el personaje es una combinación de dos cosas: la animación del personaje, pero también está impulsado por una simulación. Uno alimenta al otro, y es una simulación compleja con millones de granos de arena que tienen que interactuar entre sí “.

Él relata que usaron algo de captura de desempeño, “entonces, obviamente, cuando él se mete en el lado de las simulaciones, los efectos toman el control. [For instance,] “Quiero que esta nube de polvo vaya en esta dirección”. “Para tomas en las que se ve al actor en lugar de las partículas”, pudimos tomar tomas alternativas de la película anterior y volver a proyectarlas en un personaje totalmente generado por computadora. [to get] exactamente el mismo rendimiento y la misma fotografía exacta “.

Imagen cargada de forma diferida

Sandman, el villano interpretado por Thomas Haden Church, fue una combinación de animación y simulación de personajes.
Cortesía de Sony Pictures

Si bien es menos evidente para la audiencia, Port dice que rastrear los trajes de Spider-Man en Holanda, en los casos en los que necesitaban reemplazar su traje con un traje digital, requería mucho tiempo y trabajo. “Pudimos hacerlo”, señala, “pero fue un poco difícil de morderse las uñas, solo por el tiempo que tomó perfeccionarlo realmente”.

Esto no es para decir Spider-Man: Sin camino a casa se trataba de trabajo de personajes. La película involucró varias escenas de acción clave, incluida la secuencia climática de la película en Liberty Island. Si bien hubo algunos trabajos de pantalla azul, relata Port, “toda la Isla de la Libertad, todo el resto de los andamios, la estatua, la isla en sí, todo el trabajo de construcción, los árboles, todo el agua circundante, la ciudad distante, todo eso era digital . “

Esta historia apareció por primera vez en una edición independiente de enero de la revista The Hollywood Reporter. Para recibir la revista, haga clic aquí para suscribirse.



Fuente

Written by Farandulero

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