in

Cómo los diseñadores de producción de ‘Fallout’, ‘Halo’ y ‘The Witcher’ aprovecharon mundos existentes para crear algo nuevo

Ya sea explorando páramos post-apocalípticos o los confines del espacio, es fácil perderse en el lenguaje visual del mundo de un videojuego. Hacer la transición de esa experiencia a una forma de narración cinematográfica no es una tarea fácil, pero esta temporada ha visto a más de unos pocos diseñadores de producción enfrentarse al desafío.

Caer toma algunos modelos visuales de la serie de juegos de Bethesda para una historia completamente nueva, aureola fundamenta el universo de los juegos de ciencia ficción con la arquitectura del mundo real, y aunque El Brujo Existe como una serie de videojuegos, la versión de la serie de Netflix se centra en encontrar profundidad en las novelas de fantasía originales de Andrzej Sapkowski.

Lucy (Ella Purnell) entrando al pueblo de Filly en Caer

Cortesía de Prime Video

Caer

Si bien nunca había jugado el Caer él mismo, el diseñador de producción Howard Cummings asumió el papel del fanático con ojos de águila que busca cualquier cosa fuera de lugar. “Sabía que los fans me harían trizas si algo no parecía encajar”, ​​dice. «Recuerdo que alguien estaba analizando el tráiler y hablando de cómo las formas de los pernos en la bóveda coinciden con las del juego, y dije: ‘Sí, los imprimimos en 3D y los fabricantes de moldes hicieron miles de ellos para obtener la forma exacta correcta. .’”

El viaje hacia este nivel de detalle comenzó con el guión, cuando el director Jonathan Nolan incorporó a Cummings. «Vi muchos videos de YouTube que hicieron los fans y fueron lo más informativo que pude ver», dice. «No podía jugar a ese nivel, pero podía ver a la gente pasar horas y horas armando historias, y no podía creer lo visualmente denso que era». En ese momento, Cummings decidió que su desafío era recrear la estética del juego con la nueva historia.

Howard Cummings

El primer escenario que se presenta al espectador es la bóveda, con una comunidad agrícola. «Este loco campo de maíz es una nueva habitación en la bóveda que no está en ninguno de los juegos, y los showrunners querían que pareciera una mala producción de Oklahoma», dice. «Tomamos las piezas con las que puedes jugar en el juego para construir bóvedas y, de hecho, desglosamos esas ‘reglas del juego’ y diseñamos las piezas para que coincidieran». Para crear la escala real necesaria, Cummings necesitaba montar un escenario de volumen. «Es básicamente una sala entera construida con pantallas LED, por lo que los actores no están frente a una pantalla verde o azul, sino que en realidad están frente a la imagen y todas las luces son interactivas».

Representación de la entrada a Filly en Caer

Howard Cummings

Un lugar importante fuera de la bóveda es Filly, una ciudad hecha enteramente de chatarra y materiales recuperados. «Es similar a Megaton City en el juego, pero luego, al tratar de hacerlo físicamente… por ejemplo, hay un jet nose de un 747 atrapado en lo alto de un edificio». Aunque algunos podrían optar por un enfoque generado por computadora, Cummings dice que tenía que ser real. Si bien la ciudad parece “desvencijada”, como él dice, cada trozo de chatarra fue conectado a mano a armaduras de acero para mayor estabilidad. «Debajo de todo hay tanto acero e ingeniería que tiene como 50 pies de altura».

Arte conceptual de Reach Undercity en aureola

James Foster

aureola

Uniéndose a la serie en su segunda temporada, aureola El objetivo del diseñador de producción James Foster era enfatizar la “realidad dentro de los entornos” para fundamentar el drama de la historia. «Puede sonar ridículo considerando que estamos en el siglo 26, pero me sumergí en referencias del mundo real, como ambientes tibetanos, para los ambientes de santuarios ligeramente monásticos en el primer episodio».

Las influencias del mundo real ayudaron a Foster a diseñar los entornos de Reach, un planeta que alberga un gran complejo militar. «Estaba observando distintos entornos urbanos que resonarían como una especie de entorno de ciudad portuaria con base militar», dice. Después de tomar la referencia como base, era importante amplificar la escala y el tono para que coincidieran con el universo de ciencia ficción. «Al mantenerlo real, heredamos esa sensación de asombro que lograron encontrar en el trabajo ilustrativo del juego sin entrar en la fantasía».

Arte conceptual de la sala de control de vuelo del barco Covenant en aureola

James Foster

Para tener una mejor idea de ese estilo y tono, Foster recurriría a la EP Kiki Wolfkill, quien era originaria de 343 Industries, la compañía que desarrolló el aureola serie de juegos. «Inicialmente observé la progresión del mundo gráfico dentro de los juegos y cómo habían progresado, y estuve en muchas conversaciones con Kiki, quien tiene toda esa historia de fondo», dice Foster. Además de tener un ex miembro de la aureola estudio de videojuegos en el set para ayudar, Foster también dice que él y otros creativos clave pasaron por una aureola campo de entrenamiento cuando se unió. «Hice mi tarea con respecto a las imágenes del juego y el trabajo conceptual que se había realizado».

Barco Covenant del aureola serie de videojuegos

Bungie

Toda esa preparación dio sus frutos para Foster, ya que se enfrentó al entorno más desalentador de esta temporada: la nave Covenant. «En términos de entornos, fue posiblemente una de las cosas más desafiantes que he tenido que hacer», dice. Dado que el estilo de las naves Covenant cambió a lo largo de la serie, Foster no podía confiar en un punto de referencia específico. “Había ciertas áreas dentro de algunos entornos de juego que estaban cerca de ser el área central que necesitábamos para la cabina de vuelo… También queríamos inclinarnos hacia un entorno más aterrador, no tan brillante y colorido como se puede ver en el juego, pero Queríamos asegurarnos de que todavía tuviéramos algunos de esos elementos de color. Muchas sombras, luces y una intensa cantidad de detalles entran en una consola de cabina de vuelo que podrías dar por sentado si estás dentro del espacio del juego, pero hacerlo de verdad es toda una tarea”.

Ciri (Freya Allan), Geralt (Henry Cavill) y Yennefer (Anya Chalotra) en las instalaciones de un antiguo palacio élfico

netflix

El Brujo

Cuando Netflix El Brujo salió en 2019, ya existía una serie de videojuegos con una interpretación visual establecida de las novelas de fantasía de Andrzej Sapkowski. Sin embargo, el diseñador de producción Andrew Laws dice que desde el principio se tomó la decisión de evitar utilizar los juegos como punto de referencia. «Ambos comenzamos con la misma semilla de los libros», dice, «pero en nuestra etapa de desarrollo teníamos muy claro que tenemos dos caminos visuales únicos». En cambio, Laws recurre a las novelas cuando necesita inspiración. “Para nosotros, en el aspecto del diseño, lo importante es la profundidad. Cuando queremos colorear los bordes de una historia y queremos un poco más de perspectiva sobre lo que sucede fuera de los límites, volvemos a sumergirnos en los libros y vemos qué puede informar lo que estamos haciendo”.

Geralt (Henry Cavill) y Yennefer (Anya Chalotra) entran en Aretuza

netflix

La profundidad lo es todo para el diseño de producción de El Brujo, según Laws, quien ha estado con la serie desde el principio. “Se trata de intensificar la profundidad de nuestro propio lenguaje. Intentamos seguir combinando el uso de ciertos lenguajes arquitectónicos que hemos desarrollado desde el principio y luego los ampliamos a medida que avanzamos en las diferentes estaciones”. Un excelente ejemplo de esto es Aretuza, una academia mágica que se mostró en secciones a lo largo de la serie antes de convertirse en una ubicación principal en la temporada 3. «Estábamos construyendo sobre esta idea de una antigua ciudadela élfica, por lo que la forma original de la arquitectura es Élfico”.

Dado que la arquitectura élfica no es nueva para la serie, Laws dice que tienen su propio lenguaje arquitectónico de «ciertos tipos de arcos y formas, incluso proporciones que consideramos más de raíces élficas que humanas». Sin embargo, la profundidad se produce cuando se introduce el elemento humano. “Aretuza ha estado ocupada por un elemento humano durante bastante tiempo, por lo que hay otra arquitectura que es como una prótesis fuera del marco de este antiguo edificio élfico. Entonces, hemos agregado más lenguaje humano, con arcos románicos, y ahí está el lenguaje de ocupación que se ha asumido. Ahora tienes dos piezas diferentes trabajando juntas para crear un lenguaje visual único”.

Fuente

Written by Farandulero

Dakota Johnson combinó una zapatilla inesperada con su vestido de verano con volantes

La última publicación de SEVENTEEN Seungkwan para Park Bo Gum destroza los corazones de CARAT (www.koreaboo.com)