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Nicola Brown, EP de ‘Squid Game: The Challenge’, habla sobre la creación de un reality show «genuinamente nuevo y diferente»

Después del éxito de Juego del Calamar, no pasó mucho tiempo antes de que Netflix se lanzara a llevar la serie al espacio sin guión. La productora Nicola Brown dice que está segura de que se les deben haber propuesto muchas iteraciones sobre cómo darle vida mejor a la serie dramática, pero fueron las productoras The Garden y Studio Lambert las elegidas para producir la serie, en lo que ella describe como un » gran matrimonio creativo”.

Basado en la popular serie surcoreana. Juego del Calamarla serie sin guión reúne a 456 jugadores para competir por 4,56 millones de dólares en una serie de juegos, algunos extraídos de la serie con guión y otros nuevos. El juego del calamar: el desafío cuenta con el elenco más grande y el premio en efectivo más grande en la historia de los reality shows. No sólo era importante que hubiera juegos nuevos, así como juegos recurrentes de la serie, sino que Brown dice que una parte esencial de la serie sin guión fueron los dilemas morales presentados dentro de los dormitorios.

‘El juego del calamar: el desafío’

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FECHA LÍMITE: ¿Cómo fue el casting para este programa?

NICOLA BROWN: El casting fue una tarea increíble. Quiero decir, no creo que antes se hubiera intentado algo a esta escala. Si has trabajado en televisión durante mucho tiempo, es bastante raro que abordes algo que parezca realmente nuevo y diferente, pero el casting de El juego del calamar: el desafío Era algo que ninguno de nosotros había intentado antes a esta escala. La gente obviamente había visto Juego del Calamar y se enamoraron de él, y vinieron en masa todos queriendo participar en la versión sin guión. Teníamos equipos brillantes que trabajaban incansablemente para examinar una gran cantidad de solicitudes y pasamos mucho tiempo revisando la lista corta de candidatos y pensando: ‘¿Es alguien a quien pudimos ver participar en el programa sin guión?’ Lo que creo que es realmente inusual es la tasa de deserción. Obviamente, comienzas con 456 jugadores, pero al final, solo uno saldrá ganador. Esto es realmente inusual en términos de fabricación, pero también en términos de producción. Cuando te acercas a muchos reality shows como espectador, piensas: «Esta persona tiene algo y podría hacerlo bastante bien». Pero en esto, como productores, no teníamos la menor idea de quién de esas 456 personas llegaría al final. No teníamos ni idea de quién iba a ganar, y creo que eso le dio autenticidad a los jugadores, porque cualquiera puede ganar. Nosotros, al otro lado de las cámaras, tuvimos que ser bastante sofisticados en cuanto a cómo filmar a todos los personajes, porque cualquiera podía ser eliminado en cualquier momento.

‘El juego del calamar: el desafío’

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DEADLINE: Suena como un desafío interesante, porque por un lado quieres mostrar historias personales como en cualquier competición. Pero, por otro lado, más de la mitad de los jugadores fueron eliminados en el primer desafío, entonces, ¿cuántas historias de personas puedes mostrar sin revelar quién llegará más lejos que los demás?

MARRÓN: Lo sé, y fue realmente interesante porque había gente absolutamente increíble que estaba en la línea para “Luz Roja, Luz Verde”, y a medida que avanzaban en el juego, yo me sentaba, miraba y pensaba: ‘Oh. no, no él. Realmente me gusta… y ya no están.’ Curiosamente, en realidad fue bastante refrescante. Estábamos pensando en la línea de Game of Thrones, por ejemplo, tienen La boda roja y la mitad del elenco del que te enamoras simplemente desaparece. En realidad, supongo que había algunos paralelos en esto, porque como dije, en cualquier momento cualquiera podía ir. Desde el punto de vista de la producción, fue realmente desafiante, y ciertamente cuando llegó el momento de la edición, asegurarnos de que pudiéramos tejer esas historias a través de las cuales había personas de las que te enamorarías, personas de las que te enamorarías. Ver eliminados y luego llevar las historias hasta la final fue un gran desafío dado el tamaño del elenco que teníamos.

FECHA LÍMITE: Cuéntame cómo elegir los juegos para la serie sin guión.

MARRÓN: Teníamos una mezcla de juegos de la serie con guión y algunos juegos nuevos, y luego también introdujimos lo que llamamos “giros de dormitorio”. Queríamos crear un espacio donde pudiéramos darles a los jugadores una agencia real, donde pudieran experimentar dilemas morales como los que se ven en el drama. Ahora, obviamente en el drama, las personas llegan a extremos bastante extremos y se despachan entre sí. Obviamente, no vamos a hacer eso sin guión, pero queríamos un espacio donde pudiéramos ver qué decisiones tomaría la gente bajo presión.

Nuestro lema para el programa fue: «La forma en que juegas es quién eres». Entonces, en última instancia, había algo revelador de personajes y de la naturaleza humana, en sí misma, sobre cómo la gente decidía jugar el juego. ¿Se harían amigos de la gente? ¿Lo harían solos? ¿Cuál fue la mejor estrategia para eso? ¿Traicionarían a personas de las que se habían hecho muy buenos amigos? ¿Jugarían un juego honorable? Todas esas preguntas se plantearon en el drama, pero teníamos que encontrar una forma diferente de hacerlo en nuestra serie.

Para los juegos reales, muy a menudo esperaban que apareciera un juego en particular, por lo que a veces quisimos equivocarnos. Hubo un punto en el que formaron equipos y mucha gente pensó: ‘Esto será cuando juguemos al tira y afloja’, que en realidad es un juego de fuerza, y de hecho jugaron un juego nuevo, que eran los buques de guerra. . Así que queríamos poder sorprender tanto a los espectadores como a los jugadores que, seamos honestos, cuando juegas por 4,56 millones de dólares, vas a hacer tu tarea y vas a ver esos partidos en Juego del Calamar.

FECHA LÍMITE: Hablando de deshacerse de ellos, ¿cómo llegaste al piedra, papel o tijera para el final?

MARRÓN: Hablamos mucho sobre cuál sería un final apropiado y tuvimos muchas ideas diferentes. ¿Debería ser algo enorme, debería ser algo pequeño? Pero al final todo se redujo a dos personas enfrentándose, y queríamos que hubiera un elemento de poder leer a la otra persona y que el juego se volviera cada vez más psicológico a medida que avanzaban. Entonces, cuando llegó el momento, parecía apropiado que se decidiera con solo dos personas mirándose a la cara e intentando predecir el próximo movimiento del otro jugador. Sentimos que era un final bastante apropiado, y creo que la simplicidad fue bastante importante porque podríamos haber tenido otra gran escena, pero en última instancia, cuando llegas tan lejos, querías que fuera uno contra uno, en lugar de dos personas contra una. juego final, si eso tiene sentido. Sin duda fue un día muy, muy tenso en el set. Todos estábamos mordiéndonos las uñas en la galería pensando: ‘Oh Dios, ¿quién va a hacerlo? ¿Han elegido la clave correcta? Fue bastante tenso para nosotros. Y de nuevo, totalmente impredecible. No teníamos idea de quién iba a salir adelante hasta el final.

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Written by Farandulero

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