Neil Druckmann hace un gesto hacia su gigantesca colección de historietas. «Eso es algo que Ellie apreciaría», dice el copresidente del desarrollador de videojuegos Naughty Dog, al mencionar el nombre de la protagonista femenina en El último de nosotros. Verá que el personaje cobra vida a partir del 15 de enero, cuando sea interpretada por Bella Ramsey en la próxima adaptación de la serie de HBO del popular título de PlayStation 3 que Druckmann concibió y escribió.
El programa de nueve episodios también está protagonizado por Pedro Pascal como Joel, el contrabandista que la guía a través de un Estados Unidos postapocalíptico. “Mi esperanza es que cambie por completo la forma en que los no jugadores ven lo que los juegos son capaces de hacer cuando se trata de narrativas profundas”, dice Druckmann, nacido en Israel, coguionista del programa, director y productor ejecutivo.
Está sentado en la sala de televisión de su residencia de Santa Mónica de cuatro dormitorios y cinco baños, un edificio contemporáneo de dos pisos que compró en 2019 y que refleja su rica vida interior y su vívida imaginación.
Pero esta encarnación de la casa es nueva. “Estaba operando desde una habitación blanca, esto es el pico de la pandemia, el pico de Zoom, y la gente seguía comentando que parecía que estaba en prisión”, dice Druckmann.
Entra diseñador de interiores kim gordon. “Yo estaba como, ‘No, no, no. Esto no funcionará’”, dice. Contratado inicialmente solo para mejorar su oficina, Gordon terminó reinventando toda la casa.
“Cuando comenzamos, creo que pensaba en el hogar como el lugar donde duerme”, dice Gordon. “Eso cambió a medida que las habitaciones comenzaron a evolucionar y él comenzó a considerar de qué quería estar rodeado”.
La desolada oficina de Druckmann, por ejemplo, se convirtió en un espacio cálido y acogedor. “Hice lo de chasquear los dedos y la reverberación era dura y hueca”, recuerda Gordon sobre cómo era la oficina anteriormente. “¿Cómo puedes aprovechar tu creatividad si un lugar no te nutre?” El diseñador aportó suavidad a través de una alfombra vintage, paredes azul marino texturizadas, cortinas gruesas y un sofá curvilíneo. Llenó estanterías de madera con los tomos favoritos de Druckmann y recuerdos fascinantes. Una exhibición de sus guitarras junto a una silla de cuero envejecido se convirtió en una invitación; ahora, cuando el trabajo se siente estresante, Druckmann las come. “Y luego puedo volver al trabajo, tranquilo”, dice.
Encontró la transformación esclarecedora. “Es divertido porque estoy muy inmerso en el diseño de juegos y ambientes, pero por alguna razón, nunca hice esa transición a los interiores”, dice.
Ahora la casa es un testimonio de sus pasiones. “Me encanta tener estos artefactos cerca”, dice. “Tienen un valor nostálgico para ellos que me da alegría”.
El hueco de la escalera exhibe una consola de videojuegos Polycade de aspecto retro, mientras que en el comedor, las sillas zoomorfas, un estampado de esqueleto de caballo y una lámpara que se asemeja a un grupo de células hablan de su fascinación por la anatomía. La unidad de pared de la sala de estar tiene su colección de discos y, en lugar de un televisor, hay una gran losa de piedra sobre la chimenea. “Quería una habitación que fuera analógica, que no tuviera televisor”, dice Druckmann. “Cuando vienen invitados, aquí es donde nos sentamos y hablamos”.
En la cocina, Gordon cambió los gabinetes grises sombríos por frentes de nogal y trajo un corredor antiguo. Arriba, Gordon convirtió un par de estanterías incómodas al final de un pasillo en un rincón que se ha convertido en un espacio de reunión antes de acostarse para Druckmann y sus hijos. El desarrollador de videojuegos incluso se acercó al sofá que Gordon sugirió que instalara en el baño principal. “Los niños siempre vienen aquí a cepillarse los dientes y nosotros simplemente pasamos el rato”, dice. “Ahora ni siquiera puedo imaginar un baño sin un sofá”.
“Al igual que en los juegos, gran parte del diseño consiste en resolver problemas”, agrega. “Así que me gustó mucho que Kim se centrara en lo que era importante para mí. Se le ocurrieron algunas ideas fantásticas e hizo que la casa fuera verdaderamente habitable”.
Esta historia apareció por primera vez en la edición del 30 de noviembre de la revista The Hollywood Reporter. Haga clic aquí para suscribirse.